Spis treści programu konferencji WIAD 2019

Goście Honorowi

(prowadzenie: prof. dr hab. Ewa Głowacka)

In this welcome speech, Peter Morville presents a brief history of information architecture and explains why „design for difference” is vital to the future of our discipline.

Przejdź do biogramu Petera Morville’a

„Smart” to termin, który w XXI wieku stał się synonimem m.in. innowacyjności, nowoczesności, użyteczności, efektywności oraz interaktywności. Smartfony, smartwatche, smart TV, inteligentne miasta (smart cities), inteligentne domy (smart houses), inteligentne biblioteki (smart libraries) to tylko kilka przykładów obiektów, które łączy możliwość współpracy w ramach sieci (Internetu rzeczy), zastosowanie technologii informacyjnych, interfejsów użytkownika, integracja, komunikowanie się oraz inne cechy decydujące o byciu smart. W jaki sposób architektura informacji wspiera tworzenie smart-rzeczy? – to jedno z pytań, na które autor poszuka odpowiedzi w swoim wystąpieniu.

Przejdź do biogramu Stanisława Skórki

Studium przypadku wprowadzenia w nauczaniu przedszkolnym programowania. Nauka programowania odbywała się w grupach kilkunasto osobowych i dotyczyła dzieci w wieku od 5 do 7 lat. Studium przypadku pokazuje jak zostały przyjęte opracowane na WMiI programy oraz jak ze skomplikowanymi zagadnieniami poradzili sobie uczniowie toruńskich przedszkoli.

Przejdź do biogramu Błażeja Zyglarskiego

Projektowanie dla różnorodności zakłada znajomość kontekstu i potrzeb specyficznych grup użytkowników. Jako osoby widzące nie korzystamy na co dzień z programów czytających ani innych technologii asystujących. Jak zatem zdiagnozować najważniejsze problemy? Czego najczęściej brakuje serwisom, żeby były dostępne dla osób niewidomych i niedowidzących? Jak możliwość obserwacji sesji badawczych wpływa na zaangażowanie członków zespołów produktowych? Case study: Badania aplikacji mobilnych Allegro z użytkownikami niewidomymi i niedowidzącymi.

Przejdź do biogramu Małgorzaty Rychel

Sesja 1A: Projektowanie AI dla różnych środowisk

(prowadzenie: dr Natalia Pamuła-Cieślak)

W dobie powszechnego ujednolicenia globu, procesów, które zmierzają do integracji i korelacji państw, gospodarek, dyfuzji kulturowej potrzebne jest indywidualne spojrzenie na człowieka, przekroczenie zakorzenionej w nas mentalności, uprzedzeń i stereotypów. Przede wszystkim wyjście poza 3xG (generalizację, glokalizację i globalizację), która determinuje potrzebę odrębności, lokalności, skupiania się ludzi w coraz mniejszych grupach, o coraz bardziej sprecyzowanych sądach i przekonaniach.
Kontekst Inności zostanie przedstawiony w perspektywie metodologicznej. Celem wystąpienia jest zaprezentowanie procesu projektowania badania dla Inności – przestrzeni społecznej, mentalnej i fizycznej. Istotne jest w tym aspekcie wskazanie rozmaitych metod badawczych, ale i postaci samego badacza badacza – tak istotnej dla design for research.

W jaki sposób możemy badać architekturę informacji? Co dają nam testy użyteczności, a co badania fokusowe? O czym warto pamiętać, a czego się wystrzegać? Przyjrzenie się możliwościom narzędzi badawczych na przykładzie realizowanych przez OPI-PIB (Ośrodek Przetwarzania Informacji – Państwowy Instytut Badawczy) badań projektów systemów, powstających w sektorze publicznym.

Średnie i duże przedsiębiorstwa wypracowują dziś swoje narzędzia do wewnętrznej komunikacji. Jeśli chcemy stworzyć własny portal intranetowy, wiąże się to z koniecznością zaprojektowania architektury informacji i dopasowania jej do charakterystyki i potrzeb organizacji. Opowiem o wyzwaniach przed jakimi stanąłem podczas tworzenia intranetu dla mojego klienta oraz jak te doświadczenia wykorzystać przy tworzeniu podobnych aplikacji.

INDID MEDIA WATCH, to program obserwacji polskich mediów, uruchomiony przez Instytut Dyskursu i Dialogu jesienią 2018. Wolontariusze z całej Polski dokonują analiz przekazów medialnych w poszukiwaniu stronniczości, nierzetelności, manipulacji, fałszywych wiadomości (fake news), propagandy, mowy nienawiści, itp. Wykorzystywane są do tego technologie internetowe umożliwiające wypełnianie formularzy on-line. Już pierwsze miesiące funkcjonowania programu pokazują, że jest wiele różnic w postrzeganiu tych samych przekazów medialnych. To, co jedni uważają za manipulację, inni ignorują. Dla jednych mamy do czynienia z mową nienawiści, a inni uznają ten sam przekaz za zwykłą stanowczą opinię. Te i wiele innych wątpliwości stawiają przed twórcami programu nie lada wyzwania. Jak sobie z nimi radzić? Jak projektować, konstruować, a następnie kalibrować zarówno metodologię jak i rozwiązania programistyczne, żeby jak najlepiej dostosować je do różnorodnych wolontariuszy? Na te pytania (i wiele innych) odpowiadać będzie proponowane wystąpienie.

Projektanci Apple od samego początku wiedzieli, że design jest tym, co kształtuje całość doświadczenia użytkownika. Prostota i minimalistyczna forma wprowadzona przez Steve’a Jobsa zmieniła obowiązujące zasady w projektowaniu, począwszy od produktów elektronicznych, przez aplikacje i strony internetowe, na logach kończąc. Firma Apple wyznacza nowe trendy, za którymi podążają dziś prawie wszyscy. Ale czy jesteśmy ich świadomi?

Sesja 1B: AI w kontekście potrzeb użytkowników Sieci

(prowadzenie: dr hab. Wanda A. Ciszewska)

W wystąpieniu zatytułowanym „Poznaj – zaprojektuj. Kompetencje kulturowe odbiorców i ich rola w projektowaniu” autorka przestawi zagadnienia związane z kompetencjami kulturowymi różnych odbiorców. Ważnym aspektem wystąpienia będzie podkreślenie faktu, iż wiedza o kompetencjach kulturowych danej grupy użytkowników pozwala zaprojektować produkt adekwatny do potrzeb wskazanej grupy. Ponadto istotną częścią prezentacji będzie refleksja nad kształtowaniem kompetencji kulturowych oraz przedstawienie danych dotyczących obecnego poziomu tychże, w poszczególnych grupach odbiorców.

Jako projektanci UX lub architektury informacji w produktach cyfrowych dbamy przede wszystkim o dostępność i użyteczność. W zależności od projektu – przygotowujemy produkt dla jak najszerszej, najbardziej różnorodnej grupy odbiorców lub ściśle zdefiniowanego targetu, licząc się z tym, że tworzymy produkt, który może wykluczać pewne grupy społeczne (mniejszości seksualne, obcokrajowców, osoby starsze, osoby z różnego rodzaju niepełnosprawnościami). Pamiętając o tym, że najważniejszą kompetencją specjalisty User Experience jest empatia, chciałabym przyjrzeć się problemowi zrozumienia różnorodnych użytkowników od strony antropologicznej. Do tego posłużę się metodologią z zakresu antropologii codzienności i doświadczenia (Clifford Geertz, Michel de Certeau), a przede wszystkim terminem praktyk kulturowych (Pierre Bourdieu, Tomasz Rakowski, Grzegorz Godlewski). Większość specjalistów UX na jakimś etapie tworzenia produktu prowadzi badania z użytkownikami – badania potrzeb lub testy użyteczności. W jak najlepszym zrozumieniu różnorodnych użytkowników pomoże postawa badającego wobec badanego – usytuowanie na tym samym poziomie, próba wytworzenia relacji współuczestnictwa w dzielonym podczas badań świecie.

Celem prezentacji jest przedstawienie projektowania i testowania dostępności jako postępowania w imię moralnego obowiązku. Teza jaka przyjmę zakłada, że powinnością natury moralnej jest dostosowanie aplikacji do potrzeb osób, narażonych na wykluczenie cyfrowe. Po zdefiniowaniu dostępności (accessibility), przejdę do przedstawienie jakie wytyczne wobec testowania przedstawia ISTQB (International Software Testing Qualications Board) w swoich materiałach. Następnie rozważę problem konfliktu interesu pomiędzy dbaniem o estetykę, a projektowaniem i testowaniem nakierowanym na dostępność.
Zgodnie z zasadą imperatywu kategorycznego Kanta: „postępuj wedle takich tylko zasad, co do których możesz jednocześnie chcieć, żeby stały się prawem powszechnym” uzupełnioną o zmysł obowiązku, należy kierować się moralnością obowiązku. Za obowiązek taki uznaje się dostarczenie dostępnego oprogramowania.

Celem prezentacji jest przedstawienie sposobów i metod pozwalających trafnie diagnozować potrzeby różnych użytkowników. Poruszone zostaną zagadnienia takie jak potrzeby odbiorców w kontekście hierarchii potrzeb Maslowa (od podstawowych fizjologicznych do wyższych takich jak samorealizacja), zachowania i potrzeby informacyjne oraz ocena ich. Pod uwagę brane będą kreatywne wykorzystanie metod Design Thinking w badaniach użytkowników i procesie przekładania wyników badań na realny projekt a także zagadnienia User Centered Design. Prezentacja zakłada również próbę zdefiniowania potrzeb odbiorców w zderzeniu z wyobrażeniami projektantów oraz deweloperów. Założeniem wystąpienia jest rozważenie wielu czynników wpływających na proces podejmowania decyzji przez różnych użytkowników oraz w jaki sposób uzyskiwane w procesie projektowym rezultaty są przez nich odbierane. Poruszane zagadnienia są obrazowane między innymi przykładami specyficznych potrzeb odbiorców lub ich grup, a także projektów, które nie odpowiadają na zapotrzebowanie konkretnych odbiorców. W studium potrzeb użytkowników informacji brane pod uwagę są wszelkie czynniki (wewnętrzne i zewnętrzne) mające realny wpływ na sposób myślenia i powstawania potrzeb odbiorców. Istotnym elementem prezentacji jest także przedstawienie konkretnych metod badawczych (takich jak wywiady z użytkownikami, wywiady z ekspertami, obserwacje, doświadczenia poznawcze oraz dostrzeganie analogii w otoczeniu) oraz metod pomocniczych.

W czasach kiedy rynek przesycony jest natłokiem produktów i usług, ciężko znaleźć lukę w którą można się wbić i „zjeść swój kawałek tortu”. Nie wtargniemy przełomem niczym Bill Gates na rynek systemów operacyjnych – ten obecnie skupia się wokół trzech głównych graczy – Apple, Microsoftu i Googla. Co jednak może pomóc w odniesieniu sukcesu i przestrzec przed niepowodzeniem? Badania użytkowników. Istotny czynnik, który może uświadomić czego potrzebuje społeczeństwo – lokalne i cały jego ogół. Referat w swobodnej formie przedstawi w łatwy do zrozumienia sposób, że badać można wszystko – czyjeś zachowanie, czy design jakiegoś produktu jest odpowiedni. Pokaże przykład, gdzie badania mogły ustrzec mobilnego giganta przed wprowadzeniem na rynek telefonu dla kobiet – ciekawego ale nieergonomicznego. Pokaże przykłady jak producenci konkurują między sobą i jako swoje mocne strony wymieniają̨ to co jest krytykowane u konkurentów (pokazują, jak projektują dla różnorodności). Referat uświadomi, że architekt informacji powinien potrafić́ znaleźć́ zależność między funkcjonalnością a designem oraz postawić rzeczowe pytania, by badania były miarodajne. Ponadto wystąpienie będzie nawiązywać do teorii, a także zostanie w nim wykorzystany bardzo interesujący „test martwych gryzoni”.

Sesja 2: UX a pozytywne doświadczenia użytkowników

(prowadzenie: dr Piotr Rudera)

Wraz ze starzeniem się polskiego społeczeństwa, rośnie także liczba internautów w wieku senioralnym. Statystyki wskazują jednak, że nadal trzy czwarte polskich seniorów w wieku 65+ oraz połowa osób w wieku 55-64 lat nie korzysta z Internetu. Osoby, którym z jakichś powodów trudniej jest używać Sieci, mają ograniczone możliwości funkcjonowania we wszystkich aspektach życia – począwszy od rozwoju osobistego i edukacji, poprzez aktywność zawodową czy kulturalną. To w naturalny sposób prowadzi do wykluczenia społecznego i pogłębiania się podziałów społecznych. Celem badania było zdiagnozowanie jakie aktywności podejmują seniorzy w Sieci oraz wskazanie na tym tle barier utrudniających im korzystanie z Internetu. Zapytano zarówno o kwestie związane z aspektami finansowymi, sprzętowymi, edukacyjnymi, jak i o kwestie związane bezpośrednio z konkretnymi doświadczeniami w korzystaniu z witryn internetowych (np. ich funkcjonalnością, przeładowaniem informacjami, dostosowaniem czcionki itp.). W podsumowaniu opracowano listę niewłaściwych praktyk w zakresie projektowania serwisów informacyjnych dla seniorów.

Istnieje wiele grup docelowych, dla których możemy projektować oraz tworzyć systemy nawigacji. Od dawna pragniemy, aby każdy projekt był czytelny. Niestety nie jest to możliwe. Zawsze znajdziemy grupę osób, dla których stworzony przekaz nie będzie odpowiednio czytelny. Jednak mimo faktu, iż projektowanie “dla wszystkich” nie jest możliwe, nadal się to robi. Mocną stroną tego sposobu projektowania jest to, że przekaz dociera do większości osób, natomiast przeciętna jakość przekazu należy do słabej strony. W przypadku projektowania nastawionego na konkretny target plusem jest wysoka jakość przekazu, jednakże zdecydowanym minusem jest mniejsza grupa odbiorców. Odpowiedź jest trudna. Celem referatu jest przedstawienie różnic między projektowaniem uniwersalnym a nastawionym na konkretną grupę użytkowników, na przykładzie osób niewidomych.

Wystąpienie dotyczyć będzie rozprowadzania treści w językach migowych w telewizji i Internecie. Po krótkim wprowadzeniu do fenomenu JM oraz uargumentowaniu potrzeby produkcji takich treści, omówiony zostanie problem wspólny dla obu mediów – zarządzanie zawartością migową wewnątrz kadru. W części poświęconej telewizji opisane zostaną sposoby udostępniania sygnału z zawartością JM oraz sposoby informowania zainteresowanych widzów o ich dostępności. Część poświęcona Internetowi skupi się na metodach osadzania treści w JM na stronach witryn internetowych oraz (podobnie jak w części „telewizyjnej”) na sposobach informowania czytelników o obecności w/w treści. W każdej z części znajdą się przykłady dobrych i złych praktyk oraz zalecenia.

Dziedzina projektowania interfejsów użytkownika od wielu lat rozwija się w tempie błyskawicznym. Postęp napędza przede wszystkim rozkwit rynku aplikacji, stron WWW, w przypadku których intuicyjność obsługi jest cechą, która na równi z innymi funkcjami może zachęcić (lub zniechęcić, jeśli nie jest zapewniona) do korzystania z danego sprzętu. Wśród różnego rodzaju użytkowników, chciałabym skupić się na tych posługujących się językiem arabskim i na przykładach stron oraz case study omówić projektowanie architektury informacji dla tej grupy.

Obecny rynek oferuje coraz to nowsze rozwiązania, udoskonalając każdy element, aby jak najlepiej spełnić oczekiwania osób korzystających z podręcznika. Wprowadzane są innowacyjne rozwiązania, poprzedzone wieloletnimi badaniami, tak aby przyswajanie wiedzy było szybkie, a zarazem efektywne. Dlatego też w czasach, gdzie znaczną wagę przykłada się do metod twórczych rozwiązywań problemu typu „Design Thinking” wprowadzane są coraz to nowsze rozwiązania sprzyjające skutecznej nauce oraz zapamiętywaniu. Głównym przedmiotem badawczym pracy, jest skupienie uwagi w szczególności na rozmieszczenie tekstu oraz na jego odpowiednim podziale. Badanie odbędzie się pod kątem podziału na poszczególne bloku tekstu. Analizowane treści zostaną w podręczniku pt. “Puls Ziemi” dla szkół gimnazjalnych.
Celem niniejszej pracy jest analiza rozmieszczenia treści w zależności od podziału na poszczególne bloki tekstowe, oraz wpływu tego zabiegu na zauważaniu szczegółów i zapamiętywaniu treści. Dzięki przeprowadzeniu badań, możliwe będzie zebranie odpowiednich wniosków, które wskażą, jakich odczuć doznają respondenci korzystając z publikacji przyswajając wiedzę. Celem jest stworzenie modelu, z którego korzysta się zarówno przyjemnie jak i efektywnie.

Pierwszym i najważniejszym zadaniem każdego projektanta jest odpowiedzenie sobie na pytanie: do kogo skierowany jest mój projekt? Nie inaczej jest w przypadku projektantów i ilustratorów książek dziecięcych. Jednak jako osoby dorosłe często zapominamy o tym, że dzieci na różnych etapach rozwoju mają odmienne potrzeby i zdolności percepcji. Celem prelekcji jest krótkie przedstawienie historii projektowania książek dla dzieci w Polsce oraz przegląd badań nad odpowiedniością ilustracji względem wieku odbiorcy – autorki wystąpienia skupią się na podziale i kryteriach proponowanych przez projektantkę Catherine Fishel, aby wyjaśnić na przykładach, w jaki sposób można projektować atrakcyjne wizualnie i edytorsko publikacje dla dzieci.

Kanada jest wielokulturowym krajem, w którym imigranci stanowią ponad 22% całej populacji kraju. Jako jeden z nielicznych na świecie, kraj wprowadził politykę wielokulturowości w 1971 r., a pierwszym ministrem wielokulturowości został Benedykt Heydenkorn – Polak, który wyemigrował do Kanady po II Wojnie Światowej.
Wielokulturowość to też wyzwanie dla współczesnej kultury społecznej, także w kontekście lepszej integracji przybyłych do tego kraju. Miejscem częstych spotkań nowo przyjezdnych w Kanadzie jest m.in. biblioteka, która w systemie północnoamerykańskim jest traktowana jako instytucja prospołeczna, zapewniająca dostęp do informacji o ważnych sprawach lokalnych. Biblioteka, starając się wyjść naprzeciw oczekiwaniom wielokulturowych użytkowników, wprowadza dodatkowe pola działania, m.in. warsztaty, eventy, odczyty, itp.W artykule tłem do analizy będzie różnorodność kulturowa użytkowników w kontekście oferowanych usług w Calgary Public Library, na podstawie badań własnych autorki.

Sesja 3A: Wizualizacja a AI

(prowadzenie: dr hab. Wiesława Osińska)

Głównym celem referatu jest odpowiedzenie na pytanie w jaki sposób inicjatywy archiwizujące Web są w stanie zachować różnorodność społeczeństwa użytkowników Sieci? Aby się tego dowiedzieć będzie trzeba przyjrzeć się bliżej działalności archiwów webowych oraz podobnych projektów, a także wykorzystaniu ich zasobu m.in. w badaniach naukowych. Główną uwagę będzie należało zwrócić na gromadzenie tego rodzaju materiałów, zwłaszcza na jego zakres, stosowane strategie i metody oraz wynikającą z tego ich strukturę. Ważne będzie również sprawdzenie w jaki sposób są one następnie udostępnianie.

Celem niniejszego artykułu jest analiza rozwiązań technologicznych oraz ocena użyteczności darmowego oprogramowania e- learningowego autorstwa Google. Autor podejmuje się wskazania zalet oraz wad platformy Google Classroom, zestawiając wykorzystywane rozwiązania z najbardziej popularnymi systemami wsparcia dydaktycznego takimi jak np. Moodle.Rozwijana od 2014 roku platforma cieszy się stale rosnącym zainteresowaniem mniejszych uczelni, a ma to ścisły związek z dynamicznym rozwojem dostępnych funkcjonalności w ofercie jednej z największych firm w świecie z branży IT jaką jest Google. Pozwala to przypuszczać, iż wspomniana platforma dydaktyczna, dzięki tak rozwiniętemu zapleczu technologicznemu i doświadczeniu w zakresie systemów ukierunkowanych na użytkowników, może stać się istotną alternatywą rynkową dla powszechnie znanych rozwiązań LMS (ang. Learning Management System) i LCMS (ang. Learning Content Management System).

W ostatnim dziesięcioleciu mamy do czynienia z dynamicznym rozwojem interdyscyplinarnych badań nad wizualizacją informacji. Wolumeny danych, obecnie gromadzone są tak znaczne, że ich przetwarzanie przekracza możliwości percepcyjne człowieka. W celu prawidłowej oraz efektywnej interpretacji niezbędne jest zastosowanie odpowiednich narzędzi. Dziedziną, która spełnia powyższą funkcję jest wizualizacja informacji. W uproszczeniu jest to umiejętność zmiany ogólnodostępnych danych w mające znaczenie informacje, które zostaną zrozumiane oraz będą mogły być wykorzystane przez potencjalnych odbiorców. Pomimo tego, że dyscyplina ta jest kojarzona z czasami współczesnymi to jednak jej korzenie sięgają głęboko w historii rozwoju ludzkości.

W swoim wystąpieniu pragnę przybliżyć zarys historii tak zwanej wizualizacji informacji. Nawiązując do historycznych przykładów zaprezentuję jak ta dziedzina rozwijała się na przestrzeni dziejów, jak dużą rolę odgrywa w czasach współczesnych oraz że stanowi remedium na ograniczenia percepcyjne człowieka.

Społeczeństwo XXI wieku to społeczeństwo informacyjne, które opiera się na szybkim przepływie informacji. W związku z tym mamy do czynienia ze zjawiskiem szumu informacyjnego. Kluczowym elementem działalności bibliotek wydaje się być funkcjonowanie domeny badawczej jaką jest ekologia informacji oraz odpowiednie jej projektowanie. Czy biblioteki rozwijają w swojej działalności kompetencje związane z tą domeną? Czy stawiają sobie takie cele? Współczesna komunikacja opiera się na obrazach i grafikach, których celem jest nie tylko przekazanie informacji, zaciekawienie różnorodnych uczestników oraz niwelowanie barier jakie może powodować przekaz werbalny. Podczas prelekcji zmierzymy się z pytaniem: czy obraz jest w stanie zastąpić słowo czy jednak jest jedynie jego doskonałym uzupełnieniem i jak korzystają z niego biblioteki. Ponadto w referacie zostaną opisane zasady, którymi należy się kierować przy opracowywaniu informacji graficznej oraz aplikacje, które można wykorzystać przy ich tworzeniu. W wystąpieniu pokazane zostaną przykłady dobrych i złych praktykach na przykładzie polskich bibliotek.

Infografika jest jedną z metod wizualizacji informacji. Referat ma na celu przybliżenie jej historii, rodzajów i budowy. Niewłaściwie wykonana infografika może wprowadzić w błąd. Niekiedy takie działania są nieprzypadkowe i obliczone na osiągnięcie zamierzonego efektu. Wystąpienie skupia się przede wszystkim na możliwościach manipulacji danymi. Omówione zostaną także przykłady błędnie tworzonych tego rodzaju komunikatów.

Sesja 3B: Analiza wybranych projektów

(prowadzenie: dr Paweł Marzec)

Projektowanie interfejsów użytkowych winno uwzględniać zarówno specyfikę ergonomii przyjazna dla użytkownika oraz warunki w jakich oprogramowanie będzie zazwyczaj używane.
Ponieważ ten drugi problem jest często pomijany, standardowo projektowane środowiska wizualne są dostosowane do tzw. pracy biurowej, czyli komputera użytkowanego w klasycznych warunkach w pomieszczeniu, w odpowiednim znormalizowanym środowisku temperatury, oświetlenia oraz innych czynników.

Istnieją jednak klasy oprogramowania, które projektowane są do pracy w warunkach specjalnych znacznie odbiegających od cieplarnianych warunków biura lub pracowni komputerowej.

W pracy omówione zostaną podstawowe zasady projektowania interfejsów do zastosowań militarnych, które muszą być przystosowane do pracy w skrajnych warunkach atmosferycznych w środowisku zewnętrznym. Poza tym konstrukcja wizualna takich interfejsów winna uwzględniać obok ergonomii pełną, krytyczną niezawodność i zabezpieczenie przed niewłaściwym użyciem.

Kolorystyka i rozmieszczone elementów muszą być dostosowane do pracy w bardzo zróżnicowanym środowisku zewnętrznym, różnym oświetleniu, przypadkowych wibracjach i wstrząsach. W pracy przedstawimy przykłady zastosowań praktycznych m.in w militarnych technologiach morskich.

1 stycznia 2017 r. weszła w życie ustawa wprowadzająca Wojska Obrony Terytorialne jako jeden z rodzajów Sił Zbrojnych RP. Celem referatu jest analiza działań informacyjnych i promocyjnych Wojsk Obrony Terytorialnej, które mają bezpośrednie przełożenie na postrzeganie formacji w środowisku ogólnopaństwowym oraz potencjalnych żołnierzy terytorialnej służby wojskowej. W referacie dokonano analizy informacji i działań promocyjnych zamieszczonych na oficjalnej stronie Wojsk Obrony Terytorialnej (terytorialsi.wp.mil.pl) oraz na oficjalnych profilach Wojsk Obrony Terytorialnej w social mediach (facebook, twitter, instagram, youtube). Efektem analizy materiałów informacyjnych oraz form ich przekazywania jest wniosek, że strona internetowa oraz działania informacyjne, w szczególności na koncie facebookowym, Wojsk Obrony Terytorialnej zostały zaprojektowane i wykonane z najwyższą starannością. Sposoby przedstawiania informacji i promocji Wojsk Obrony Terytorialnej wpisują się w nowoczesne trendy w tej dziedzinie.

Times when people were struggling to find international friends by reaching out to foreign newspapers are long gone. However, the tradition of „snail mailing” prevails and there is a variety of websites useful in finding so called pen pals or penfriends. Some of the web pages are designed especially for this activity, some have just a corresponding design. The speech will consist on the overview of chosen websites, with emphasis on their most interesting features and analysis of surveys conducted with people who look for international pen pals via Internet.

Przedmiotem analizy są wybrane witryny internetowe i aplikacje mobilne serwisów społecznościowych służących zawieraniu znajomości. Podstawowym celem badawczym jest porównanie składników architektury informacji przy użyciu zaproponowanych kryteriów badawczych w zakresie systemów organizacyjnych, systemów etykietowania oraz systemów nawigacyjnych. Wnioski skonstruowano w oparciu o porównanie dokonane metodą benchmarkingową.

W dzisiejszych czasach gry stały się powszechnym medium, zapewniającym nie tylko rozrywkę — ale również możliwość zarobku. Ogromny rozwój branży i szczególne potrzeby informacyjne użytkowników gier komputerowych przyczynił się także do rozwoju rynku informacji dedykowanej graczom. Pojawiły się nie tylko informacje ogólne — przydatne dla wszystkich użytkowników, ale również spersonalizowane dane, których przykłady zostaną przedstawione podczas wystąpienia.

Warsztaty

Zadaniem, które stoi przed zespołem (uczestnikami warsztatów) jest redesign sklepu on-line niezależnej marki modowej, która w komunikacji marketingowej przywiązuje dużą wagę do kwestii inkluzywności. W trakcie warsztatów, które będą miały formę kick-off meetingu fikcyjnego projektu, uczestnicy wcielą sięw role osób odpowiedzialnych za różne obszary: branding, growth hacking, rozwój biznesu i sprzedaż oraz experience design i accessibility.

Wynikiem spotkania powinien być wstępny audyt stanu zastanego (branding i marketing a aktualny stan digital experience) oraz kluczowe wytyczne dla redesignu (w formie szkicowego backlogu).

Celem warsztatów jest prezentacja procesu, w którym ścierają się różne, często wykluczające się założenia i perspektywy oraz próba częściowej redefinicji roli projektanta – nie tylko jako specjalisty w zakresie UX/UI, ale również nieformalnego lidera projektu oraz aktywnego negocjatora między potrzebami użytkowników i wymaganiami biznesu.

Przejdź do biogramu Jarka Furmaniaka

Przejdź do biogramu Agaty Czapli